28 sierpnia 2009

Possing with Moom :)

I made copule poses to practice good character possing/acting or whatever :) and get familar with Moom rig :)

















27 sierpnia 2009

Maya Fur Part 2

Pora na zakładkę FurDescription ;)



Zaczynamy od samej góry.

Najpierw warto zmienić nazwę FurDescription1 na coś bardziej odpowiedniego np. wąsy, broda itd.
Ja wybrałem test :) i zostawiłem końcówkę FurDescription1 żeby później łatwiej było rozpoznać co to za node.

Presets

Od razu warto wspomnieć o przycisku Presets* po prawej, z jego pomocą mamy większą kontrole nad przypisaniem preseta
Możemy zamienić atrybuty na nowe (Replace) lub procentowo "zmiksować" stare ustawienia z presetem (Blend XX%)

Aby zapisać swoje ustawienia Fura wybieramy Save FurDescription Preset... i podajmy nazwę
Edit Presets... to wcale nie edycja tu możemy usunąć swoje presetsy, standardowych 18-stu nie można ruszyć.
Odnośniki do map przypisanych do poszczególnych atrybutów niestety w presetach sie nie zapisują.




Light Model tu określamy co ma sie w naszym futerku renderować,
standardowe Ambient+Diffuse+Specular sprawdza sie najlepiej w większości przypadków,
jeśli nie chcemy np. rozbłysków światła to ustawiamy Ambient+Diffuse itd.



Density określa ilość włosów na powierzchni czyli też na renderze ;)
Global Scale przydaje sie gdy np. przenieśliśmy model z futerkiem do innej sceny i musieliśmy go powiększyć
np. 3 razy to GlobalScale ustawiamy na 3 i on odpowiednio powiększa wszystkie potrzebne parametry czyli szerokość, długość i offset
Assigned Surfaces to lista powierzchni do których przyłączono futro.


Bake Attribute służy do "wypiekania" map np. map koloru, długości włosa itd.
Map Width i Map Height szerokość i wysokość mapki.
żeby zastosować mapkę do kontrolowania jakiegoś atrybutu powinna to był prosta mapa jeśli natomiast chcemy skorzystać z mapy proceduralnej
lub sieci map to żeby efekty były widoczne musimy wypiec mapkę na coś bardziej strawnego dla naszego futerka ;)


Base Color kolor podstawy włosa
Tip Color kolor końcówki włosa
Kolory z podstawy do końcówki włosa przechodzą gradientowo z jednego w drugi,
Kolor podstawy powinien być ciemniejszy od końcówki, daje to lepsze efekty.
Dobrym pomysłem jest też ustalenie takiego samego koloru powierzchni jaki ma podstawa
Base Ambient Color kolor cieni podstawy włosa
Tip Ambient Color kolor cieni końcówki włosa
Specular Color kolor rozbłysków światła
Specular Sharpness ostrość rozbłysków światła
Do kontrolowania kolorów można użyć textur


Lenght długość włosa, wszystko jasne :)
Baldness łysina;) tworzy miejsca pozbawione włosów, staje sie bardziej przydatne gdy zastosuje sie teksturę a nie suwak ;)

Inclination, Roll, Polar odpowiadają za nachylenie włosów do powierzchni
Inclination obraca włos wokół osi U powierzchni czyli jak bardzo włosy przylegają do powierzchni
gdy jest 0 włos jest jak normalna czyli pod kątem prostym do powierzchni gdy 1 "leży" na powierzchni :)
Roll obraca włos wokół osi V powierzchni
Polar obraca włos dookoła normalnej
Za pomocą tych trzech parametrów można wygiąć włosy w każdą stronę ;)
Korzystanie z nich nie jest zbyt intuicyjne ale nie jest też nadzwyczaj kłopotliwe ;)



Base Opacity/ Tip Opacity to przezroczystość podstawy/ końcówki włosa czasem warto dodać troche przezroczystości do końcówki
Base Width/ Tip Width szerokość podstawy/ końcówki włosa, najczęściej podstawa włosa jest grubsza od końcówki ;)



Base Curl/ Tip Curl "zwijanie" włosa u podstawy/ końcówki włosa


Scragle tworzy postrzępione, rozczochrane włosy
Scragle Frequency określa jak bardzo "poszarpany" jest włos wzdłuż swojej długości, większa wartość włos ma więcej deformacji, 0 jest prosty
Scragle Correlation Gdy jest 0 każdy włos jest inaczej zdeformowany, przy wartości 1 wszystkie mają takie same deformacje, pozostałe wartości to stany pośrednie


Clumping tworzy "kępy" włosów
Clumping Frequency określa jak dużo kęp powstaje, ich częstotliwość na powierzchni
Clumping Shape określa kształt kępy, przy ujemnych wartościach kępa jest bardziej ściśnięta, wklęsła przy dodatnich wybrzuszona


Segments określa ilość części z których składa sie włos, im więcej tym włos jest mniej kwadratowy czyli bardziej realistyczny
Im bardziej włos zdeformowany tym więcej potrzeba segmentów aby go zdefiniować


Attraction odpowida za stopień oddziaływania atractorów na włosy, 1 pełna deformacja, 0 brak deformacji, pozostałe wartości stany pośrednie

Offset określa w jakiej odległości od powierzchni zaczyna rosnąć futro, dla 0 włosy wyrastają z powierzchni,
dla wartości ujemnych włosy wyrastają z wnętrza a dla dodatnich włosy wyrastają w pewnej odległości od powierzchni





W sekcji Details dla każdego z tych paramentów można dodać przypadkowość, różnorodność, noise ;)
Dla każdego z tych parametrów opcje wyglądają niemal tak samo pokaże je na przykładzie Length


Map Offset określa początek przedziału wartości, dla 0 to będzie od długości od 0 do 1, dla 5 od 5 do 6 (przy Map Multiplier = 1)
Map Offset zwiększa lub zmniejsza przedziały wartości, przy 1 długość włosów zamyka sie w przedziale 0-1, dla 5 w przedziale 0-5 itd.
ale gdy Map Offset jest na -5 a Map Multiplier na 10 to wartości są z przedziłu od -5 do 5
Noise Amplitude im większa liczba tym większe różnice będą w długości od bardzo krótkich po bardzo długie
Noise Frequency częstotliwość szumu, określa w jakiej odległości od siebie będą krótkie i długie włosy,
przy małych wartościach powstanie coś jakby fala, płynne przejście pomiędzy wartościami, przy dużych malutki włos może być obok giganta ;)


Sekcja Maps wyświetla powierzchnie dla których istnieje mapa kontrolująca jakiś parametr
Add Item dodaje powierzchnię zaznaczoną na samej górze Fur Description w liście Assigned Surfaces
Remove Item usuwa mapę i teraz atrybuty fur descripton określają parametr który wcześniej kontrolowała mapa
Map Item pozwala zamienić mapę z lokacji na dysku twardym

Przykład działania prostej mapy łysiny;) (Baldness)

25 sierpnia 2009

ProgressReal 01

After some time i made my progress real and in fact first demoreal ever :)
I'm quite happy how it come out but i'm not to terrible happy with what's in it :) it's too lame :)

but anyway enjoy :)

ProgressReal 01 from Dariusz on Vimeo.

19 sierpnia 2009

Sofa modeling

 
  
  


And another one this time it's render

17 sierpnia 2009

Maya Fur Part 1

Koleiny tutoraial z cyklu " Sypiając z Mayą" ;)
Tym razem pokaże włochatą stronę Majki:)

Dużo sie nauczyłem pisząc tego tuta a dokładnie tego że w planach wszystko wygląda na łatwiejsze i krótsze niż w rzeczywistości :)
Tutek trosze mi napuchł
Jeśli coś pominąłem lub pomyliłem, macie coś do dodania to piszcie postaram się zaktualizować.

Dobra dosyć tego ględzenia :)
ZACZYNAMY!



Za pomocą Maya Fur można uzyskać bardzo realistyczne futerko, sierść, trawę itd.

Na początek trochę teorii
Futerko można nanieść na powierzchnie NURBS, polygony i subdivision surfaces jednakże te dwa ostanie muszą być przygotowane do użycia
poprzez przypisanie im dobrych koordynatów UV nie pokrywających sie oraz mieszczących sie w przedziale od 0 do 1

Do jednej powierzchni można dodać kilka futerek (Fur Description) tak jak do kilku powierzchni można dodać jedno ;)

Dostęp do menu Fur uzyskujemy przez wybranie Rendering menu sets






Jest też zakładka Fur na shelfie z prestami ustawień fura.



Maya oferuje 18 Presetów Fura czyli gotowych do użycia ustawień futerka, aby z nich skorzystać wystarczy zaznaczyć powierzchnie i wybrać prest.







Zaczynamy od podstaw


Na początku tworzymy NURBS Plane aby dodać furto klikamy Fur-> Attach Fur Description-> New


Zaznaczamy futerko i Window->Attribute Editor lub [CTRL]+[A]
Tu interesują nas 2 zakładki
FurFeedbackShape i FurDescription


FurFeedbackShape odpowiada za wyświetlanie futerka w Viewporcie
U Samples i V Samples to ilość włosów na powierzchni wzdłuż kierunku U i V
Nie ma to nic wspólnego z tym ile włosów pojawia sie na renderze to tylko podgląd!
Większe liczby dają więcej włosków mniejsze mniej ;) trzeba je dostosować do wielkości naszej powierzchni żeby mieć czysty podgląd na to co sie dzieje


Fur Accuracy określa dokładność odwzorowania kształtu włosa i tak 1 daje maxymalną dokładność 0 włosy zawsze będą proste wszystko pomiędzy to stany pośrednie.


Color Feedback Enabled gdy jest zaznaczony to włosy w viewporcie mają taki kolor jaki im nadaliśmy w przeciwnym razie są zachowują sie jak każdy inny obiekt.




Export Wrap Theshold przy tworzeniu kęp włosów na krawędziach UV mogą pojawić sie przerwy ten parametr pomaga to zniwelować


Render Stats lokalne ustawienia renderingu futra


Primary Visibility gdy jest włączone futro pojawia sie na renderze, można wyłączyć aby wyrenderować np. tylko sam cień futra dla późniejszej obróbki

Casts Shadows włącza lub wyłącza rzucanie cienia przez futro na inne obiekty ale też przez jedne włosy na drugie,
działa tylko gdy w opcjach światła Fur Shading/Shadowing wybraliśmy Shadow Map i włączyliśmy cienie Depth Map Shadows
dla Auto-Shading nie będą generowane cienie rzucane na inne obiekty ale tylko cienie włosów oddziaływujące na siebie




Opcje tylko dla rendera Mental Ray

Receive Shadows (mental ray) kontroluje "przyjmowanie cienia" przez futro oraz rzucanie cienia przez jedne włosy na inne

Motion Blur (mental ray) określa czy futro podczas ruchu będzie rozmyte, żeby zadziałało trzeba też włączyć Full Motion Blur w opcjach rendera

Visible in Reflections (mental ray) określa czy futro będzie pojawić sie w powierzchniach refleksyjnych np w lustrze, chromie itd.

Visible in Refractions (mental ray) określa czy futro będzie "załamywać sie" za przezroczystymi powierzchniami np. szklanką




13 sierpnia 2009

Interior set modeling assignment

Another assignment for school this time set modeling, my teacher said that great modeler can model it in about 6h I'm definitely not great modeler but I want to made it as fast as I can just to check how long it takes for me, and I modeled it in about 9h, I'm not happy with that result, it should be at most 7h or even less :) ship takes too much time and at some point I start it over from scratch, and at this second try it takes a lot less time and looks better :)
All models are build for mesh smooth, maybe my teacher thinking about shape not ready for shooth because i can't be so slow lame modeler :D


render





wireframe




reference image