27 sierpnia 2009

Maya Fur Part 2

Pora na zakładkę FurDescription ;)



Zaczynamy od samej góry.

Najpierw warto zmienić nazwę FurDescription1 na coś bardziej odpowiedniego np. wąsy, broda itd.
Ja wybrałem test :) i zostawiłem końcówkę FurDescription1 żeby później łatwiej było rozpoznać co to za node.

Presets

Od razu warto wspomnieć o przycisku Presets* po prawej, z jego pomocą mamy większą kontrole nad przypisaniem preseta
Możemy zamienić atrybuty na nowe (Replace) lub procentowo "zmiksować" stare ustawienia z presetem (Blend XX%)

Aby zapisać swoje ustawienia Fura wybieramy Save FurDescription Preset... i podajmy nazwę
Edit Presets... to wcale nie edycja tu możemy usunąć swoje presetsy, standardowych 18-stu nie można ruszyć.
Odnośniki do map przypisanych do poszczególnych atrybutów niestety w presetach sie nie zapisują.




Light Model tu określamy co ma sie w naszym futerku renderować,
standardowe Ambient+Diffuse+Specular sprawdza sie najlepiej w większości przypadków,
jeśli nie chcemy np. rozbłysków światła to ustawiamy Ambient+Diffuse itd.



Density określa ilość włosów na powierzchni czyli też na renderze ;)
Global Scale przydaje sie gdy np. przenieśliśmy model z futerkiem do innej sceny i musieliśmy go powiększyć
np. 3 razy to GlobalScale ustawiamy na 3 i on odpowiednio powiększa wszystkie potrzebne parametry czyli szerokość, długość i offset
Assigned Surfaces to lista powierzchni do których przyłączono futro.


Bake Attribute służy do "wypiekania" map np. map koloru, długości włosa itd.
Map Width i Map Height szerokość i wysokość mapki.
żeby zastosować mapkę do kontrolowania jakiegoś atrybutu powinna to był prosta mapa jeśli natomiast chcemy skorzystać z mapy proceduralnej
lub sieci map to żeby efekty były widoczne musimy wypiec mapkę na coś bardziej strawnego dla naszego futerka ;)


Base Color kolor podstawy włosa
Tip Color kolor końcówki włosa
Kolory z podstawy do końcówki włosa przechodzą gradientowo z jednego w drugi,
Kolor podstawy powinien być ciemniejszy od końcówki, daje to lepsze efekty.
Dobrym pomysłem jest też ustalenie takiego samego koloru powierzchni jaki ma podstawa
Base Ambient Color kolor cieni podstawy włosa
Tip Ambient Color kolor cieni końcówki włosa
Specular Color kolor rozbłysków światła
Specular Sharpness ostrość rozbłysków światła
Do kontrolowania kolorów można użyć textur


Lenght długość włosa, wszystko jasne :)
Baldness łysina;) tworzy miejsca pozbawione włosów, staje sie bardziej przydatne gdy zastosuje sie teksturę a nie suwak ;)

Inclination, Roll, Polar odpowiadają za nachylenie włosów do powierzchni
Inclination obraca włos wokół osi U powierzchni czyli jak bardzo włosy przylegają do powierzchni
gdy jest 0 włos jest jak normalna czyli pod kątem prostym do powierzchni gdy 1 "leży" na powierzchni :)
Roll obraca włos wokół osi V powierzchni
Polar obraca włos dookoła normalnej
Za pomocą tych trzech parametrów można wygiąć włosy w każdą stronę ;)
Korzystanie z nich nie jest zbyt intuicyjne ale nie jest też nadzwyczaj kłopotliwe ;)



Base Opacity/ Tip Opacity to przezroczystość podstawy/ końcówki włosa czasem warto dodać troche przezroczystości do końcówki
Base Width/ Tip Width szerokość podstawy/ końcówki włosa, najczęściej podstawa włosa jest grubsza od końcówki ;)



Base Curl/ Tip Curl "zwijanie" włosa u podstawy/ końcówki włosa


Scragle tworzy postrzępione, rozczochrane włosy
Scragle Frequency określa jak bardzo "poszarpany" jest włos wzdłuż swojej długości, większa wartość włos ma więcej deformacji, 0 jest prosty
Scragle Correlation Gdy jest 0 każdy włos jest inaczej zdeformowany, przy wartości 1 wszystkie mają takie same deformacje, pozostałe wartości to stany pośrednie


Clumping tworzy "kępy" włosów
Clumping Frequency określa jak dużo kęp powstaje, ich częstotliwość na powierzchni
Clumping Shape określa kształt kępy, przy ujemnych wartościach kępa jest bardziej ściśnięta, wklęsła przy dodatnich wybrzuszona


Segments określa ilość części z których składa sie włos, im więcej tym włos jest mniej kwadratowy czyli bardziej realistyczny
Im bardziej włos zdeformowany tym więcej potrzeba segmentów aby go zdefiniować


Attraction odpowida za stopień oddziaływania atractorów na włosy, 1 pełna deformacja, 0 brak deformacji, pozostałe wartości stany pośrednie

Offset określa w jakiej odległości od powierzchni zaczyna rosnąć futro, dla 0 włosy wyrastają z powierzchni,
dla wartości ujemnych włosy wyrastają z wnętrza a dla dodatnich włosy wyrastają w pewnej odległości od powierzchni





W sekcji Details dla każdego z tych paramentów można dodać przypadkowość, różnorodność, noise ;)
Dla każdego z tych parametrów opcje wyglądają niemal tak samo pokaże je na przykładzie Length


Map Offset określa początek przedziału wartości, dla 0 to będzie od długości od 0 do 1, dla 5 od 5 do 6 (przy Map Multiplier = 1)
Map Offset zwiększa lub zmniejsza przedziały wartości, przy 1 długość włosów zamyka sie w przedziale 0-1, dla 5 w przedziale 0-5 itd.
ale gdy Map Offset jest na -5 a Map Multiplier na 10 to wartości są z przedziłu od -5 do 5
Noise Amplitude im większa liczba tym większe różnice będą w długości od bardzo krótkich po bardzo długie
Noise Frequency częstotliwość szumu, określa w jakiej odległości od siebie będą krótkie i długie włosy,
przy małych wartościach powstanie coś jakby fala, płynne przejście pomiędzy wartościami, przy dużych malutki włos może być obok giganta ;)


Sekcja Maps wyświetla powierzchnie dla których istnieje mapa kontrolująca jakiś parametr
Add Item dodaje powierzchnię zaznaczoną na samej górze Fur Description w liście Assigned Surfaces
Remove Item usuwa mapę i teraz atrybuty fur descripton określają parametr który wcześniej kontrolowała mapa
Map Item pozwala zamienić mapę z lokacji na dysku twardym

Przykład działania prostej mapy łysiny;) (Baldness)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz