17 sierpnia 2009

Maya Fur Part 1

Koleiny tutoraial z cyklu " Sypiając z Mayą" ;)
Tym razem pokaże włochatą stronę Majki:)

Dużo sie nauczyłem pisząc tego tuta a dokładnie tego że w planach wszystko wygląda na łatwiejsze i krótsze niż w rzeczywistości :)
Tutek trosze mi napuchł
Jeśli coś pominąłem lub pomyliłem, macie coś do dodania to piszcie postaram się zaktualizować.

Dobra dosyć tego ględzenia :)
ZACZYNAMY!



Za pomocą Maya Fur można uzyskać bardzo realistyczne futerko, sierść, trawę itd.

Na początek trochę teorii
Futerko można nanieść na powierzchnie NURBS, polygony i subdivision surfaces jednakże te dwa ostanie muszą być przygotowane do użycia
poprzez przypisanie im dobrych koordynatów UV nie pokrywających sie oraz mieszczących sie w przedziale od 0 do 1

Do jednej powierzchni można dodać kilka futerek (Fur Description) tak jak do kilku powierzchni można dodać jedno ;)

Dostęp do menu Fur uzyskujemy przez wybranie Rendering menu sets






Jest też zakładka Fur na shelfie z prestami ustawień fura.



Maya oferuje 18 Presetów Fura czyli gotowych do użycia ustawień futerka, aby z nich skorzystać wystarczy zaznaczyć powierzchnie i wybrać prest.







Zaczynamy od podstaw


Na początku tworzymy NURBS Plane aby dodać furto klikamy Fur-> Attach Fur Description-> New


Zaznaczamy futerko i Window->Attribute Editor lub [CTRL]+[A]
Tu interesują nas 2 zakładki
FurFeedbackShape i FurDescription


FurFeedbackShape odpowiada za wyświetlanie futerka w Viewporcie
U Samples i V Samples to ilość włosów na powierzchni wzdłuż kierunku U i V
Nie ma to nic wspólnego z tym ile włosów pojawia sie na renderze to tylko podgląd!
Większe liczby dają więcej włosków mniejsze mniej ;) trzeba je dostosować do wielkości naszej powierzchni żeby mieć czysty podgląd na to co sie dzieje


Fur Accuracy określa dokładność odwzorowania kształtu włosa i tak 1 daje maxymalną dokładność 0 włosy zawsze będą proste wszystko pomiędzy to stany pośrednie.


Color Feedback Enabled gdy jest zaznaczony to włosy w viewporcie mają taki kolor jaki im nadaliśmy w przeciwnym razie są zachowują sie jak każdy inny obiekt.




Export Wrap Theshold przy tworzeniu kęp włosów na krawędziach UV mogą pojawić sie przerwy ten parametr pomaga to zniwelować


Render Stats lokalne ustawienia renderingu futra


Primary Visibility gdy jest włączone futro pojawia sie na renderze, można wyłączyć aby wyrenderować np. tylko sam cień futra dla późniejszej obróbki

Casts Shadows włącza lub wyłącza rzucanie cienia przez futro na inne obiekty ale też przez jedne włosy na drugie,
działa tylko gdy w opcjach światła Fur Shading/Shadowing wybraliśmy Shadow Map i włączyliśmy cienie Depth Map Shadows
dla Auto-Shading nie będą generowane cienie rzucane na inne obiekty ale tylko cienie włosów oddziaływujące na siebie




Opcje tylko dla rendera Mental Ray

Receive Shadows (mental ray) kontroluje "przyjmowanie cienia" przez futro oraz rzucanie cienia przez jedne włosy na inne

Motion Blur (mental ray) określa czy futro podczas ruchu będzie rozmyte, żeby zadziałało trzeba też włączyć Full Motion Blur w opcjach rendera

Visible in Reflections (mental ray) określa czy futro będzie pojawić sie w powierzchniach refleksyjnych np w lustrze, chromie itd.

Visible in Refractions (mental ray) określa czy futro będzie "załamywać sie" za przezroczystymi powierzchniami np. szklanką




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz