5 września 2009

Maya Fur Part 4

Mapy

Oprócz malowania map można też zaimportować textury z dysku i przypisać do dowolnego atrybutu, dla atrybutów obsługujących kolor mapy oczywiście mogą być kolorowe
ale dla pozostałych parametrów nadają sie mapy w skali szarości i tak czarny kolor ma wartość 0 a biały 1

aby przypisać texturę do atrybutu koloru wystarczy kliknąć na mały przycisk z szachownicą po prawej stronie atrybutu
to otworzy okno Create Render Node gdzie można utworzyć texturę proceduralną lub wybrać mapkę z dysku (File)w formacie obsługiwanym przez mayę
dla atrybutów które nie mają takiego przycisku trzeba kliknąć prawym przyciskiem na ich nazwę lub pole z wartością i wybrać Create New Texture
otworzy sie okno Create Render Node, dla atrybutów koloru ten sposób też jest dostępny
można też przeciągnąć (środkowym przyciskiem) z Hyper Shade-a lub Multilister-a na odpowiedni atrybut

żeby przypisana textura zaczęła działać trzeba wypiec mapę dla atrybutu któremu przypisaliśmy mapę
po każdej zmianę wcześniej wypieczonej mapy trzeba ją wybiec raz jeszcze aby zmiana była widoczna



Aby usunąć przypisaną mapę należy kliknąć prawym przyciskiem na nazwę atrybutu i wybrać Breake Connection
lub w sekcji Details wybrać odpowiedni atrybut i tam w części Maps kliknąć Remove item, po tej operacji trzeba znowu wpiec mapę (Bake)

Różne mapy dla różnych powierzchni ale ten sam Fur Description

Jeśli mamy kilka powierzchni z których wyrasta to samo futro i chcemy dla każdej (lub tylko dla kilku) przypisać inną mapę np. koloru musimy zastosować Switch

Po pierwsze wszystkie te powierzchnie muszą mieć ten sam materiał, w Attribute Editorze materiału klikamy na ikonkę szachownicy dodania mapy dla koloru
w oknie Create Render Node przechodzimy na zakładkę Utilities i w części Switch Utilities wybieramy Triple Switch




w Switch Attribures klikamy Add Surfaces to powinno dodać do listy wszystkie powierzchnie które mają ten materiał
po kolei dodajemy mapy do powierzchni przyciskiem Map Item, w viewporcie będą pojawiać sie odpowiednie mapy na powierzchniach




teraz otwieramy Attribute Editor dla naszego futra i Hyper Shade przeciągamy(środkowym przyciskiem) Triple Switch z Hyper Shade-a do Base i Tip Color



wypiekamy mapki Base i Tip Color, teraz można zmienić materiał dla tych powierzchni na dowolny




Drugi sposób to skorzystanie z sekcji Details w Fur Description Node

ale najpierw musimy w liście Assigned Surfaces zaznaczyć dla której powierzchni będziemy dodawać mapę
wybieramy atrybut, rozwijamy zakładkę Maps i klikamy Add Item i wybieramy mapę z dysku, korzystając z tej metody nie mamy dostępu do textur proceduralnych :(



Animowana textura

do kontrolowania atrybutów można także użyć animowanych sekwencji plików aby z jakichś względów osiągnąć np. włochaty ekran telewizora :)

mapę początku sekwencji dodajemy jak każdą inną ale w jej opcjach musimy zaznaczyć Use Image Sequence
aby futro miało animowaną mapę trzeba jeszcze ją wypiec , dla każdej klatki zostanie utworzona mapa ze stanem fura więc lepiej nie ustawić time slider na 9000 :)



Oświetlenie i Rendering


Po dodaniu do sceny światła i wyrenderowaniu widać, że nie ma żadnych cieni


I nawet jak włączymy depth map shadows lub nawet raytraced shadow nadal ich nie będzie
jeśli nie przypiszemy shadowing attributes do naszego światła Fur-> Fur Shadowing Attributes -> Add

Od tej chwili w Attribute Editor światła w sekcji Fur Shading/Shadowng pojawią sie opcje za to odpowiedzialne


Fur Shading Type określa jak ma wyglądać shading/ shadowing
No Shading czyli bez shadingu, niczym sie nie różni od rendera bez dodania shadowing attributes do światła, tyle, że nie trzeba "odpinać" światła
Auto-Shading tworzy prosty efekt cieniowania, brak w tym trybie cieni rzucanych na inne powierzchnie przez futro
Shadow Map dostępne tylko dla światła typu Spot, tworzy bardziej realistyczny efekt cienia
tylko z tym trybem można wygenerować cień rzucany przez futro na inne powierzchnie i vice versa
trzeba włączyć Depth Map Shadows i wyłączeniu Auto Focus-a w opcjach cienia aby cień sie pojawił
wartość Focus według helpa powinna równać sie Cone Angle + (Penumbra * 2) ale ja nie zauważyłem żadnej różnicy w zależności od ustawień
Cienie typu Ray Traced nie są obsługiwane przez Software Render natomiast Mental Ray nieźle sobie z nimi radzi, tylko wolno ;)

Self shade określa jak daleko od podstawy włosa ku końcówce będzie występował efekt cieniowania,
wartość 0,5 oznacza że tylko dolna połowa włosa będzie cieniowana a wierzchołek nie, 0 że nic nie będzie cieniowana a 1 że cały włos
Shelf Shade Darkness kolor zacienionego włosa, 1 co całkowita czerń im mniejsza ta liczba tym więcej koloru włosa a mniej czerni
Back Shade Factor przejście pomiędzy oświtlonymi włosami a nie oświetlonymi, 0 przejście jest gwałtowne, 2 najbardziej naturalne łagodne przjście
Back Shade Darkness kolor Back Shade, 1 co całkowta czerń im mniejsza ta liczba tym więcej koloru włosa a mniej czerni
Intensity Multiplayer mnożnik światła gdy futerko jest za jasne należy go zmniejszyć gdy jest ciemne można podbić w góre,
nie ma potrzeby majstrować przy Light Intensity dzięki czemu nie ma to wpływu na oświetlenie innych obiektów w scenie

Treshold nie wiem jak to wytłumaczyć ;) określa jaka część piksela musi być zasłonięte przez włos aby ten brał udział w generoiwaniu mapy cienia
ta opcja pomaga usunąć bardzo małe i dokładne włosy z mapy, dla 0 każdy pixel włosa bierze udział w generowniu mapy, dla 0.5 tylko te które w 50% są zakryte przez włos





Ustawienie Shadingu żeby wyglądał naprawdę dobrze czasami jest trochę trudne i mało intuicyjne



I dlatego ja wole renderować w mantal ray-u ;) bo choć trzeba czekać dłużej to efekt końcowy jest znacznie lepszy
i nie trzeba dodawać "shadowingu" do światła, cienie są dokładniejsze, futro jest widoczne w odbiciach i refrakcjach
w mental ray-u lepiej z futrem sprawdzją sie miękkie cienie Shadow Map niż cienie RayTraced i są o niebo szybsze ;)
przy cieniach Shadow Map neleży stosować bardzo małe wartości softness w okolicach 0.01 w przeciwnym razie powstanie bardzo ziarnisty cień
i żeby go wygładzić trzeba będzie bardzo podbijać parametry mapy i samplingu a co za tym idzie wydłużać czas renderingu:(


Gdy podczas renderingu animacji futro "migocze" to w obiekcie polygonowym do którego jest przypisane futro musimy wyłączyć Smooth UV w Smooth Nodzie jeśli go dodaliśmy.


Animacja parametrów


Większość atrybutów futra można z powodzeniem animować np. animując parametr Length można osiągnąć prosty efekt rosnącego futra/ trawy itd.
ustalamy klatkę 1 na Time sliderze i ustalamy Length na 0 teraz żeby dodać klucz klikamy prawym klawiszem myszy na nazwę Length i wybieramy Set Key
można też skorzystać z Channel Boxa zaznaczając Length, prawy przycisk i Key Selected, teraz przechodzimy do klatki 100 ustalamy Length na 2 i dodajemy klucz
mamy animacje rosnącej trawy ;)


Do animacji atrybutów bardzo dobrze nadają sie też animowane sekwencje map, o tym jak je stosować pisałem wyżej w części "Mapy"

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz